모바일 빌드를 위한 ui 구성 및 InputEventScreenTouch

  유니티를 다룰 때에는 에디터가 친숙하고 기능도 잘 파악됐는데...

고도엔전은 얼마 안다루다보니 잘 몰랐다.

일단


이분 영상을 보고 참고했는데..

아주 설명이 자세히 되어있다. 
번역기 돌려가며 이해 중..
유니티엔진이랑 크게 다를 건 없다.



일단 중요한게 캔버스 레이어 없이 ui노드들을 사용해서 배치하면 사용은 가능한데
카메라를 사용한 경우 카메라 범위에 없는 ui는 보이지 않게된다. 
플레이어 중심으로 카메라가 이동한다던지 등등..

그래서 캔바스 레이어를 사용해야함.
그리고 ui배치할 때 좋은 gridContaner를 사용해줌.
유니티에서는 grid관련 컴포넌트가 있다.
비슷한 것. 자동정렬기능이 있다.

정렬 가로세로 줄을 선택할 수 있다.
행이라고 해야하나..

ui랑 카메라의 뷰가 다르길래 바꾸려고 했는데 애초 에디터에서 다른 위치에 보인다. 
정상적인 상황

_input GAU에서 InputEvent, InputEventScreenTouch
변수명이 달라짐..
이걸 참조해서 진행.

extends Node2D  # 또는 Node2D (2D 게임의 경우)
@export var label: Label
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventScreenTouch:
if event.is_pressed():
label.text=""
elif event.is_released():
pass






 플랫을 체크해야 여백이미지가 사라짐.

빌드 후 실행


터치하면 텍스트 사라지게함.
이거하고 모바일 화면 사이즈 다른 경우도 파악해야하는데..
일단 테스트한건 여백이 검은색으로 짤려서 내 생각대로 잘나옴.

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